주중에 일에 쫓긴 이유로 일요일만이라도 여유 있게 늦잠을 자고, 오전에는 장을 보고 간소하지만 맛있는 식사를 준비하는 데 시간을 소모한다. 이에 반해 오후에는 대게 스포츠를 즐기거나 자신의 취미생활을 즐기고, 공원이나 숲을 산책한다. 또 드물긴 하지만 박물관과 같은 문화시설을 방문한다.
사업 분야이며, PC방의 규모화와 체인화사업도 IT산업의 성장세에 일조할 것으로 예상되므로 PC방사업의 전망이 밝다고 생각된다. 게다가 현재 이루어지고 있는 정부의 정보통신산업 육성 정책이 지속적으로 추진되는 한 PC방 역시 이러한 분위기에 편승해 더욱 성장할 가능성이 있다.
사이버리아는
대한 트렌드 속에서 2003년에는 전년에 비해 18%나 감소한 약5000억 원대의 실적을 올렸다. 토종 콜라인 해태음료의 콤비, 옐로콜라와 범양식품의 815등도 뒤를 받쳐 주지 못하여 이러한 현상이 더욱 뚜렷하게 나타난 것이다. 이러한 웰빙 트렌드는 장수 제품인 미란다, 환타 등의 후레바 음료에도 영향을
대한 교훈’(Leçon sur l’égalité,1984)등이 있다.
결국 그의 성향과 저서에서도 알 수 있듯이, 그는 인터넷의 커뮤니케이션 기능에 대한 우려를 표현하고 이에 대한방안을 모색하고자 하는 데에 중점을 두고 있다. 그렇다면 그가 생각하고 있는 인터넷은 무엇이며, 어떠한 특성을 가지고
저서와 수많은 기고 활동을 한 그의 대표적인 저서로는 올 초에 출간된 ‘기술과 이데올로기’(La technologie et l’idéologie)를 비롯, ‘정치적 상징’(La symbolique politique, 1988), ‘커뮤니케이션 비판’(Critique de la communication, 1988), ‘평등에 대한 교훈’(Leçon sur l’égalité,1984)등이 있다.
영향을 미쳐 자살을 야기하는 식으로 벌어지고 있다.
수사당국은 사이트를 접속하는 회원들이 자살방법이나 자살을 유도하는 글들을 올리는 경우에 대해서 발신자 추적을 통해 단속을 추진하고, 사이트에 대한 면밀 검토를 통해 문제가 적발될 경우 정통부에 강제폐쇄조치를 의뢰할 방침이다.
인터넷 중독으로 게임 혹은 인터넷을 하느라 등교시간, 귀가시간을 어기거나 수업을 빼먹는 등 일상생활에 지장을 주는 경우가 늘어나고 있으며, 부모의 허락없이 PC방 등에서 외박을 한 적이 있는 것으로 나타나 우리나라 청소년의 인터넷 중독(게임중독)은 심각한 문제로 대두되고 있다. 따라서 이러
사이버공간(Cyberspace)이란 서로 연결된 여러 컴퓨터들의 네트워크와 이를 통하여 확보된 일정한 의사소통공간(Communicationspace)을 말한다. 사이버공간은 물리적, 실제적 세계와는 구분되며, 단지 컴퓨터에 접속된 참여자의 관념 하에서만 존재하는 새로운 차원의 추상적 공간을 의미한다. 이는 오늘날 주
방식이 해당되며, 사용자 직접 접속 방식에는 인트라넷이 구축된 컴퓨터 환경에서 특정 서버에 접속하지 않고 IPX 프로토콜을 이용하여 접속하는 방식, 모뎀을 이용한 PC간 직접 접속 방식, 그리고 시리얼 또는 패럴렐 케이블을 이용한 PC간 직접 접속 방식 등이 해당된다. 이렇게 하여 게이머들은 인터넷
인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나의 큰